게임 소프트웨어로 돌아보는 PC 10년 마이컴 90년 4월호

게임 소프트웨어로 돌아보는 PC 10년 마이컴 90년 4월호
게임 소프트웨어로 돌아보는 PC 10년 마이컴 90년 4월호

국내 PC 시장의 발전과 함께 PC 게임 시장도 발전을 하였습니다. 국내 게임 시장은 초창기 일본의 게임기와 소프트웨어를 정식 공급하면서 산업화가 일어났지만 대부분은 대만 산 불법 복제품들이 유통의 90% 이상을 차지했던 시기였고 PC게임 역시 마찬가지였습니다. 그런 중에도 국내 PC게임 시장에 도전했던 여러 회사들이 있었고 그들이 한국 게임 산업을 성장시킨 발판이었습니다.

PC 게임은 이렇게 흘러 자리를 잡았다

컴퓨터학습의 창간과 국내 PC 역사의 출발점이 된 1983년 당시에는 국내에 등장한 PC가 8비트 애플이었지만 즐길만한 게임이 소개되지 않아 게임을 좋아하는 대부분의 학생들은 전자 오락실에서 게임을 즐길 수밖에 없었다. 당시 장안의 화제가 되었던 게임으로는 뭐니 뭐니 해도 제비우스로 모든 전자 오락실에 설치된 제비우스 오락기는 연일 몸살을 앓을 지경이었다. 애플의 독무대였던 8비트 PC 시장에 MSX가 뛰어든 1984년은 우리나라에 본격적으로 PC 게임이 소개되기 시작한 해로 이 해 11월호부터 컴퓨터 학습에서 고정적으로 게임 분석 칼럼을 마련했다. 특히 1984년 11월호에 게재되었던 애플용 로드런너는 상당한 사고력을 요구했던 게임으로 당시 PC 소유자라면 누구나 한 번쯤 즐겼을 정도이다. 1984년 말과 1985년 상반기에 국내에 소개된 PC 게임은 거의 대부분이 8비트 PC 애플용이었으며 MSX는 이보다 늦은 1985년 하반기부터 본격적으로 소개되기 시작했다. 로드런너가 애플용으로 선풍적인 인기를 끌었다면 1986년 하반기에 등장한 MSX용 자낙과 마성전설 역시 그에 필적할 만한 히트를 기록했다. 이 해는 MSX2가 우리나라에 등장한 해였으며 애플로는 영화로도 등장한 구니스가 인기를 끌었다.

해가 바뀌어 1987년 애플에서는 울티마 IV와 마이트 앤 매직 등의 롤플레잉 강세를 보였으며 MSX의 경우 귀여운 펭귄을 주인공으로 한 몽대륙과 그라디우스 그리고 메탈기어 등이 주목을 받았다. 특히 그라디우스는 아케이드 게임의 최고봉으로 평가되었다. 서울 올림픽이 열리던 해인 1988년 울티마 V와 바즈테일 3과 교육용 어드벤처의 대명사격인 카멘샌디에 시리즈의 미국과 유럽 그리고 월드 편이 애플용 게임을 이끌었으며 MSX용으로는 유명한 이스와 하이드라이드 3 그리고 오우거 등이 두각을 나타냈다. 또 1983년을 전후해 폭발적인 인기를 끌었던 제비우스가 MSX용으로 개발되기도 했다. 하지만 뭐니 뭐니 해도 이 해의 가장 커다란 특징으로는 국산 PC용 게임이 처음으로 개발되었다는 점이다. 애플용 신검의 전설과 혹성대탈출 그리고 우주전사 둘리와 미스 애플 등이 있었고 MSX용으로는 꾀돌이와 대마성 등이 국내에서 개발되었다. 하지만 이들 게임은 모두 판매에서는 성공을 거두지 못했는데 가장 커다란 이유는 게임의 질이 미국이나 일본의 그것에 비해 상대적으로 떨어졌기 때문이다. 1989년 7월 4일에 국가 전산망 조정위원회에서 각급 학교 교육용 PC에 16비트를 결정하자 그동안 8비트 게임이 활개 치던 PC 게임 시장에도 서서히 변화의 바람이 불기 시작했다. 즉 그때까지 8비트 PC용 게임만 취급하던 게임 소프트웨어 취급점에서 조심스럽게 16비트 PC용 게임에 손을 대기 시작한 것이다.

그럼에도 애플과 MSX의 위세는 여전했다. 당시 애플용으로는 마이트 앤 매직 2와 윙스 오브 퓨리 그리고 매니악 맨션 등이 나왔고 MSX용으로는 슈퍼 대전략을 비롯한 XZR 2와 알 타입 그리고 그라디우스 시리즈의 4탄인 고파의 야망 등이 사랑을 받았다. 이 가운데 알 타입과 슈퍼 대전략을 메가드라이브와 PC엔진용으로 컨버전되기도 했다. IBM PC 호환용으로는 삼국지와 플래툰 등이 소개되었는데 특히 삼국지는 인기를 한 몸에 받았다. 또 SKC에서 중화대선 등 MSX용 게임을 정식으로 수입하여 판매하기도 했지만 시대의 흐름을 거역할 수 없는 듯 중도하차하고 말았다. 이 해의 국산 게임 개발 현황을 보면 MSX용 외에 IBM PC 호환용도 개발되었다는 특징을 갖고 있다. 즉 MSX용 그날이 오면 이외에 IBM PC 호환용으로 왕의 계곡과 풍류협객이 개발된 것이다. 하지만 이들 게임 역시 전 해의 국산게임과 마찬가지로 흥행에는 크게 실패했다. 1990년에 접어들자 교육용 PC의 16비트 결정에 따른 영향력이 현격히 나타나기 시작했다. 전년까지만 해도 명성이 좀체 수그러들지 않았던 애플용 게임의 위세가 갑자기 큰 폭으로 떨어지기 시작했다. 그럼에도 같은 처지에 있던 MSX는 비록 그 위세는 전과 같지 않았지만 꾸준히 사용자들로부터 사랑을 받았다.

이것은 애플용 게임이 본고장인 미국에서 서서히 꼬리를 감춘 반면 게임기로서의 인식이 뿌리 깊게 박힌 MSX는 이웃 일본에서 꾸준히 게임이 개발되었기 때문이다. 애플이 지는 해라면 IBM PC 호환용 게임은 떠오르는 해였다. 당시 IBM PC 호환용으로 크게 유행했던 게임으로는 인디아나존스 4탄인 최후의 성전을 비롯해 MSX용에서 컨버전된 이스와 수호지 그리고 영원한 명작인 울티마 6과 페르시아의 왕자 등이었다. 이 가운데 특히 어드벤처 게임인 인디아나 존스 4는 영화의 덕을 톡톡히 본 게임으로 1990년 한 해를 통틀어 가장 커다란 인기를 누렸다. 어드벤처 외에 아케이드 버전으로도 개발된 이 게임은 올 2월에 속편이 발매될 예정으로 있어 역시 상당한 인기를 끌 것으로 예상된다. MSX용으로는 울티마 시리즈에 버금가는 이스 3과 소설로도 판매되고 있는 은하영웅전설과 아쿠스 2 등이 인기를 끌었으며 오메가나 윈드워커 그리고 로보캅 등이 애플용 게임의 명맥을 유지하는데 급급했다. 애플용 게임은 이 해 상반기를 끝으로 완전히 자취를 감추었다. 1991년에 접어들자 8비트 게임의 명맥을 유지해 오던 MSX용 게임도 마침내 서서히 막을 내리기 시작했다. 물론 MSX의 경우는 그때까지 일본에서 계속 게임이 개발되긴 했지만 위력은 예전만 못했을 뿐 아니라 IBM PC 호환용 게임의 거센 파도에 떠밀려 애플의 전철을 밟을 수밖에 없었다.

게다가 이전의 재미있는 게임 대신 음란성에 가까운 게임들이 등장하기 시작하여 사용자들로부터 본격적으로 외면당하고 말았다. 그런 외 중에서도 국내 개발진들에 의해 MSX용 그날이 오면 2가 개발되었지만 여느 국산 게임이 그러했던 것처럼 역시 빛을 보지 못하고 무대 뒤로 사라지고 말았다.

작년에 최고의 히트를 기록한 게임으로는 우선 젤리아드를 꼽을 수 있는데 시에라온라인 재팬에서 만든 이 게임은 구성이 MSX용 인기 게임 이스 시리즈와 비슷해 특히나 사랑을 받았다. 젤리아드와 쌍벽을 이룰 정도로 인기를 끈 게임으로는 원숭이 섬의 비밀을 꼽을 수 있다. 이 게임은 정품으로 판매되었음에도 불구하고 약 8,000 패키지 정도 팔려 정품 게임 가운데 최고의 판매를 기록했다. 또 작년 12월 중순 시판된 속편 원숭이섬의 비밀 2의 경우 1월 초 현재 약 3,500 패키지 정도 판매된 것으로 알려져 높은 인기를 반영했다. 이 외에 오리 아저씨와 레밍즈 혹은 고인돌과 미래전쟁 또는 신장의 야망 2 및 삼국지 2 역시 사용자들의 사랑을 받았다. 1992년 1월부터 3월 사이 등장할 게임으로는 로빈후드를 비롯해 앞서 언급한 인디아나 존스 5탄인 아틀란티스의 운명과 스페이스 에이스 2 그리고 용의 굴 3 그리고 시빌라이제이션이나 랑페러와 팰콘 3.0 혹은 크렘린 궁의 위기나 마이트 앤 매직 3 그리고 화성의 비망록이나 마이크딧카의 미식축구나 레밍즈 2 등을 들 수 있다. 이 가운데 크렘린궁의 위기는 작년 여름에 소련에서 발생한 쿠데타를 배경으로 한 게임으로 당시 국내 중앙 일간지 외신란 및 TV에서 개발 사실을 보도할 정도록 많은 관심을 끌었다.

90년대 초 IBM PC 게임의 특징

1990년대에 들어 IBM PC 호환용 게임의 가장 두드러진 특징은 어드벤처 게임의 강세라 할 수 있다. 어드벤처 게임의 시초는 두 명의 프로그래머인 크로우저와 우드가 포트란으로 만든 오리지널 어드벤처이며 뒤이어 스콧 아담스가 12종류의 작품을 발표했지만 컴퓨터 사용자들의 눈길을 끄는 데는 실패했다. 어드벤처 게임이 빛을 본 것은 켄 윌리엄스 부부가 중심이 된 온라인에서 만든 위저드리 앤 프린세스와 타임존 그리고 하이 레조 어드벤처이다. 컬러 그래픽을 사용해 만든 이들 게임은 1982년 베스트셀러를 기록할 정도로 인기를 한 몸에 받았다. 이들 초기의 어드벤처 게임은 Look이나 Open이나 Use나 Take 등 직접 명령어를 입력하는 그래픽이 가미된 텍스트 형태였다. 그러던 것이 킹스퀘스트 4와 히어로즈 퀘스트 2를 끝으로 약 1년 전부터 그래픽 어드벤처로 흘러가는 추세를 보이고 있다.

그래픽의 경우 VGA 256 컬러를 지원하는 경향이 두드러지고 있는데 이러한 경향은 어드벤처나 롤플레잉이나 시뮬레이션 등 장르를 불문하고 있다. 또한 사운드는 게임 사용자에게 있어 이제 필수적이라 할 수 있는 애드리브는 물론 사운드 블래스터나 미디를 지원하고 있으며 디즈니사에서 개발된 최근의 게임은 동사가 개발한 사운드 소스까지 지원하고 있다. 또한 영화로 제작된 작품 중 상당 수가 게임으로 등장하곤 했는데 대표작으로는 인디아나 존스 3과 나 홀로 집에 그리고 로빈후드나 스타워즈 그리고 로켓티어 등을 들 수 있다. 이 가운데 스타워즈는 패미콤의 미국판인 NES용으로 판매되고 있으며 로켓티어는 우리나라에서 인간 로켓티어란 제목으로 현재 영화가 상영되고 있다. 한편 1991년 시뮬레이션 게임 중에 특기할 만한 사항은 게임 시나리오에 우리나라가 심심치 않게 등장했다는 점이다. 즉 전투기를 소재로 삼은 이전까지의 시뮬레이션 게임에서는 중동과 월남전 그리고 유럽이 단골 메뉴로 등장했지만 척 예거의 공중전을 비롯한 F11A 스텔스나 한국전쟁 등에서는 우리나라가 시나리오의 일부분 또는 전부를 차지하고 있다. 이제 AT를 갖고도 게임을 즐기기 어렵다는 말이 귀에 거슬리지 않을 정도로 게임 소프트웨어는 고급화 길로 치닫고 있어 XT나 모노크롬 모니터 사용자는 설 땅조차 잃을 지경에 이르렀다. 현재 판매 중인 윙 커맨더 2와 2월 판매 예정인 팰콘 3.0 그리고 스트라이크 커맨드의 경우 최소한 10부터 12메가 바이트의 하드디스크 용량을 요구하고 있으며 이 가운데 팰콘 3.0은 MS DOS 5.0 이상이나 DR DOS 6.0에서만 실행 가능토록 되어있다. 이 같은 현상은 최근 게임의 대다수가 그래픽 처리에 상당한 신경을 쓰기 때문으로 웬만한 게임에 실제 인물이나 장면을 디지타이즈 한 장면은 전혀 낯설지가 않다.

자리 잡은 정품시장

미국 SPA의 업무용 소프트웨어 불법 복제 단속 여파와 국내 업체의 게임 소프트웨어 정품 판매는 그동안 불법 복제 일색이었던 국내 소프트웨어 시장에 정품이라는 바람을 불러일으켰다. 1990년 9월 18일 일렉트로닉 아츠사의 작품인 센츄리온을 시작으로 정품 게임 소프트웨어의 국내 판매를 시작한 동서게임채널은 이후 꾸준히 계약사를 늘려 올 1월 초 현재 27개사에 달하는 계약사를 갖고 있어 이 분야 선두를 질주하고 있다. 동서게임채널보다 약 7개월 늦은 1991년 6월 용쟁호투를 필두로 SKC가 게임 소프트웨어 시장에 뛰어들었다. 오리진 시스템즈를 비롯해 올 1월 초 현재 6개 사와 계약을 맺은 SKC는 당초 이 분야의 선두주자로 떠올랐으나 동서게임채널의 갑작스러운 출현으로 선두자리를 빼앗기고 말았다. 이 외에 현대전자에서도 작년 한 때 미국 마인드 스케이프사와 계약을 추진했으나 여의치 않아 중도포기하고 국산 게임 개발을 지원한다는 방침으로 돌아섰다. 하지만 이들 업체의 정품 게임 소프트웨어 시장 참여는 결코 순탄치만은 않았다. 그때까지 만연되어 있던 불법 복제와 그에 익숙해진 소비자들의 반발은 좀처럼 쉽사리 가라앉지 않아 마찰을 빚기도 했다.

즉 복사할 때보다 비싼 가격과 매뉴얼 부실 등의 이유로 정품 소프트웨어에 대한 비난이 연일 케텔 등 BBS에 게재되었을 뿐 아니라 정품 소프트웨어 공급 업체의 고발로 몇몇 게임 소프트웨어 취급점은 중앙 일간지를 비롯한 컴퓨터 전문지에 사과광고를 게재하기에 이르렀다. 그러나 시간이 흐름에 따라 정품에 대한 인식이 뿌리내리기 시작하고 그동안 게임 소프트웨어를 불법복제해 왔던 소프트웨어 취급점은 눈에 띄게 줄어들었으며 복사와 별반 차이 없는 저가품의 궁급 등으로 인해 정품 소프트웨어는 차츰 자리를 잡아갔다.

국산 게임 소프트웨어 개발 활기

대마성이나 꾀돌이의 모험 혹은 그날이 오면 시리즈나 우주전사 둘리 등 그간 태어났던 국산 게임 소프트웨어는 한결같이 실패를 거듭했고 국산 게임 소프트웨어 개발 환경은 암울하기만 했다. 그럼에도 우리 손으로 게임을 만들겠다는 몇몇 젊은 프로그래머들의 의지로 국산 게임 개발환경은 차츰 활기를 띠기 시작했다. 왕의 계곡과 풍류협객 이후 표면화 된 IBM PC 호환용 게임은 폭스레인저와 운명의 결정이나 화랑소공 이렇게 3 작품이다. 이들 작품들은 대체적으로 작년 상반기에 개발에 착수하기 시작하여 현재 약 80퍼센트에서 90퍼센트의 완성도를 보여 올 상반기에 상품화될 예정에 있다. 이 가운데 화랑소공은 현대전자의 지원 하에 개발되고 있으며 나머지 두 작품 역시 개발 지원 업체를 물색 중에 있다. 하지만 이들 개발팀들이 헤쳐나가야 할 문제는 상당수에 달한다. 우선 가장 먼저 해결되어야 할 문제는 업체의 개발지원이다. 하나의 게임을 개발하는데 적게는 2천만 원에서 3천만 원 많게는 6천만 원의 경비가 소요된다는 점을 감안하면 관련 업체의 적극적인 지원 없이는 불가능에 가깝기 때문이다. 또 하나 자료부족과 시나리오 작가의 양성을 들 수 있다. 게임 개발자들은 한결같이 게임 개발 시 가장 애를 먹는 부분이 바로 자료부족이라고 입을 모은다. 이는 우리나라의 게임 개발환경이 아직은 불모지나 다를바 없어 문서화된 게임 관련 자료가 턱없이 부족한 까닭이다. 그리고 전문 시나리오 작가 부재 역시 시급히 해결되어야 할 문제이다. 미국이나 일본 등 선진국에서는 게임이 이미 그 나라 오락 문화의 한 부분을 차지하고 종합예술로써의 위치를 굳혀가고 있다. 그러나 우리나라의 경우는 게임을 백안시하는 인식이 아직까지 문화 저변에 깔려있어 성장의 커다란 걸림돌이 되고 있다. 일본의 닌텐도가 비디오 게임으로 세계 게임 시장을 석권한 예에 비추어 본다면 게임 소프트웨어는 결코 가볍게만 보아 넘길 수 없는 성질의 것이다. 남의 것을 그대로 들여다 판다는 안이한 수동적인 자세에서 스스로 개발한다는 능동적인 자세로 돌아서야만 비로소 틀잡힌 개발환경을 누릴 수 있는 것이다.

지금도 우리나라의 성공적인 게임 수출은 그다지 많지 않다는 점이 과거 개발 환경과 비슷한 것 같습니다. 예를 들어 배틀그라운드는 우리나라 자체개발이 아닌 해외 판권을 통해 재개발 유통하여 판매한 것이 먹혔던 것처럼 순수 국내 제작 게임이 전 세계적으로 인기를 끌었던 사례는 아직까지 나오지 못하고 있기 때문입니다. 하지만 넥슨이 그 가능성을 보여줬고 우리나라도 꼭 해낼 수 있을 것이라고 생각합니다.

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