애니메이션은 무생물에 생명을 불어넣는 창작의 예술입니다. 컴퓨터 기술의 발전은 이러한 애니메이션 제작 과정을 혁신적으로 바꿔 놓았습니다. 특히, 현대의 컴퓨터 애니메이션은 복잡했던 작업을 간소화하여 창작자들에게 새로운 가능성을 열어주고 있습니다. 이번 글에서는 컴퓨터 애니메이션의 기본 원리와 함께, 대표적인 프로그램인 오토 애니메이터(Auto Animator)를 중심으로 그 매력을 탐구해 보겠습니다.
애니메이션의 발전
“죽어있는 물체에 생명을 불어넣는다.”는 뜻의 애니메이션, 고대 라틴어에서 온 이 말은 감히 참조주의 권위에 도전하는 무례한 생각에서는 아니지만 분명 컴퓨터가 인류에게 준 최고의 축복이 아닐까 한다. 창조주의 벅찬 기분을 느껴볼 수 있는 유일한 수단이므로… 특히 현대문명의 최첨단을 달리는 컴퓨터 애니메이션은 개인이 손으로 장시간에 걸쳐하던 기존의 만화영화 등을 간단한 키조작으로 할 수 있게 만들었다. 사진 좌측하단의 ‘Browse Flics’는 완성된 애니메이션 작품들을 찾기 쉽게 보여준다. 박스 하나가 하나의 파일이며, IBM컴퓨터의 DIR과 같은 기능으로 보면 된다.
오토애니메이터는 어떤 소프트웨어인가
컴퓨터 애니메이션을 크게 두 가지로 나눈다면 2차원 셀 애니메이션과 3차원 오브젝트 애니메이션으로 분류할 수 있다. 지난호까지의 연재를 읽어 보았다면 2,3차원에 대한 개념은 독자들이 어느 정도 알고 있으리라 믿는다. 2차원 셀 애니메이션에서 셀이란 셀룰로이드의 앞지를 딴 것으로 현재 손작업으로 하는 만화영화 제작 시에 장면 장면을 따로따로 셀룰로이드의 투명한 비닐에 겹쳐 제작하는 방식을 말하는 것이다. 또한 3차원 오브젝트 애니메이션에서 오브젝트는 3차원 값(X, Y, Z)을 갖는 물체를 지칭하는 용어로 뒤를 돌아보는 등의 3차원 물체를 제작할 수 있는 방식을 말한다.
이 번호에서는 독자들이 많이 사용하고 있는 IBM 호환기종의 VGA 상황에서 작년에 발표되어 그 위력을 떨치고 있는 오토 애니메이터(Auto Animator)를 이용하여 2차원 애니메이션을 공부해 보도록 한다. 오토 애니메이터는 오토캐드(AutoCAD)로 잘 알려진 오토데스크 사에서 작년 9월에 발표한 2차원 애니메이션 전용프로그램이다. 애니메이터는 다양하고 특색 있는 도구를 이용해 훌륭한 애니메이션을 쉽게 제작할 수 있게 해 준다. 메뉴가 많아 처음 접하는 사람에게는 다소 어렵게 느껴질지 모르지만 조금만 연습하면 사용하는 데 큰 무리가 없다. 애니메이터는 IBM호환기종의 XT에서는 물론 386에서까지 사용이 가능하다. 클럭스피드는 8메가 헤르츠(MHZ) 이상이어야 하고 그래픽카드는 VGA를 필요로 한다. 하드디스크는 10 메가바이트(MByte)여야 하며 입력장치는 기본적으로 마우스나 태블릿을 갖춰야 한다.
오토 애니메이터의 각 파일을 살펴보자
애니메이션 프로그램은 다른 그래픽 소프트웨어들과 달리 많은 데이터를 만들어낸다. 그렇기 때문에 데이터를 압축시켜 주는 역할을 하는 압축용 파일이 절대적으로 필요하다. 오토애니메이터 내의 UNPACK 1과 UNPACK 2 등이 데이터 압축용 실행파일이다. 변환(CONVERT) 실행파일은 타 기종의 컴퓨터가 만들어낸 그림이나 애니메이션을 주고받게 해주는 역할을 한다. 확장자가. pic인 파일은 타가보드에서 생성된 파일을 pcx는 아미가, 그리고. gif는 매킨토시의 데이터를 받을 수 있다. 애니메이터의 그림 포맷방식은. gif(Graphic Interchange Format의 약자)로 그래픽 데이터를 효과적으로 교환하기 위한 방식이다.
시간선택(타임셀렉트) 기능
애니메이터를 실행시키면 애니메이터를 실행시키면 루트(Root)에 AAT 디렉터리가 생기고 작업하는 그림이 AAT 디렉터리에 항상 저장된다. 그렇기 때문에 작업도중 도스로 나가 또 다른 작업을 마친 후 다시 오토 애니메이터로 들어와도 그림에는 이상이 없다. 불편한 점은 프로그램에 들어갈 때마다 리셋을 해주어야 한다는 점이다. ‘BROWES FLICS’를 열어보면 작은 상자를 볼 수 있다. 이것은 자신의 애니메이션 작업을 쉽게 찾아볼 수 있고 삭제할 수도 있게 한다. 물론 저장도 한다. 여기서 몇 가지 메뉴를 이해하고 넘어가자.
프레임은 애니메이션의 기본
애니메이션이란 결국 고정된 한 장 한 장의 그림이 연속되어 보임으로써 움직임이 생기게 하는 것이다. 그 한 장의 그림이 바로 한 프레임(Frame)에 해당한다. 애니메이터의 ‘프레임 패널’에서는 총 프레임 수의 결정과 애니메이션의 실행속도를 결정하게 할 뿐만 아니라 프레임의 추가, 삭제도 가능하다. 프레임을 줄 때 유의해야 할 점은 프레임을 먼저 주고 그림을 그리는 것과 그림을 그린 후에 프레임을 주는 경우의 차이이다. 전자의 경우 첫 장에 그린 프레임만 그림이 그려지고 다른 프레임은 비어있게 되며, 후자는 첫 장에 그린 그림이 모든 프레임에 걸쳐 그려진다. 필자가 생각하기에 애니메이터에서 가장 중요한 개념은 ‘시간선택(Time select) 팔레트’이다. 시간 선택은 기본적으로 랜더링에 관한 사항을 제어하는 곳이다. CLEAR, PASTE, BELOW 등과 같이 사용하면 매우 편리하다. 직접 실행해 보면 이해가 빠를 것이다. 애니메이터에서 표현할 수 있는 칼라수는 26만 가지이다. 그러나 한 팔레트에서는 256 칼라로 한정되어 있다. 애니메이터에서는 각 프레임마다 팔레트가 준비되어 있다. 팔레트의 색을 임의대로 바꾼 후 다음 프레임에 가보면 팔레트는 여전히 변하지 않은 채 있는 것을 볼 수 있다. 따라서 앞 프레임과 같은 색을 쓰려면 또 팔레트의 색을 바꾸어 주어야 한다. 그렇다고 사용할 칼라를 프레임마다 일일이 바꿀 수는 없으므로 “T(시간선택 버튼)”를 선택하여 프레임의 팔레트를 고칠 수 있다. ‘FIT’로도 근접한 색상이 나온다.
애니메이션의 제작
- 셀 애니메이션
가장 고전적이고 기본이 되는 방식인 셀 애니메이션도 오토애니메이터로 작업이 가능하다. 배경이나 움직임 하나하나를 그려줘야 하는 어려움이 있지만 애니메이션에서는 꼭 한 번은 해봐야 하는 작업이다. 간단한 이동은 T(시간선택)로 쉽게 처리할 수 있다. 애니메이션을 제작할 때는 우선 주제와 줄거리를 미리 정해놓는 스토리보드(얘기의 구성)가 필요하며 그림은 각 움직일 그림별로 저장해 놓는 것이 좋다.
- ‘Inbetween’
그림도구(Draw Tools)를 파악하다 보면 ‘Tweenale’이라고 쓰여있는 툴을 보게 될 것이다. Tweenable-Inbetween이 가능하다는 말이다. 그럼 Inbetween이란 무엇인가? 어떤 형태의 그림을 임의의 형태로 변형을 줄 때 컴퓨터가 중간과정을 연산하여 변형되어 가는 과정을 그려주는 기법을 말한다. 따라서 어떤 그림의 중간이 끊어졌을 경우 컴퓨터는 마지막 부분만을 인식해서 다시 이어주면서 때로는 예상치 못했던 그림을 그려주기도 하는 것이다. 특히 Inbetween 사용 시에는 꼭 지점의 숫자가 일치하도록 해야 하며 모자라거나 남는 경우 짝 없는 점은 갈 곳을 찾지 못해 그림이 구겨질 것이다. 형태변형은 꼭짓점을 움직여 변형을 주는 방식과 다른 형태를 따라 그려 변형을 주는 방식이 있다. 또 특정 구간을 정해 놓고 그 구간을 순환시켜 형태변형 등으로 표현할 수 없는 효과를 주는 방식이 Cycle-애니메이션이다. 팔레트를 순환시키려면 먼저 FIT를 해제하고 어렌지 메뉴(Arrange Menu)에서 사이클(Cycle)을 선택해서 랜더링 하면 된다.
- 타이틀링 (자막처리)
독자들도 방송이나 영화의 자막들을 많이 보아 왔을 것이다. 애니메이터의 자막처리 기능은 상당히 우수한 편이다. 숙달만 된다면 2차원 자막처리는 훌륭하게 작성할 수 있을 것이다. 애니메이터에는 각 심벌과 문자체를 합쳐서 약 80가지의 폰트(Font)가 준비되어 있다. 폰트 중에서 특수문자는 CapsLock’을 누르고 작업해야 한다. 순서는 폰트를 로드한 다음 새로운 텍스트 박스를 만든다, 텍스트 박스를 만들 때, 문자의 행과 열을 생각해야 한다.
- 옵틱스(Optics)
애니메이터에서 가장 강력한 기능이 바로 ‘Optics’이다. 앞에서 열거한 셀 애니메이션, inbetween, 타이틀, 사이클 등을 모두 수용할 수 있다. 즉, 애니메이션에 또다시 애니메이션을 줄 수 있다는 뜻이다. 애니메이터는 2차원 애니메이션이긴 하지만 좌표값 z를 갖고 있어 공간감각을 느낄 수 있게 해 준다. 우선 움직일 요소를 메뉴에서 결정해야 한다. 애니메이션 방법은 ‘옵틱스 패널’에 있는 순서대로 하면 별 무리가 없다. Spin, Size, Move, Path 등 각각의 옵션은 화면으로 들어가 마우스로 지정할 수 있다. Spin에서는 회전단위를 10도에서부터 360도까지 제공하고 회전축과 중심을 지정할 수 있다. 회전축은 정하기가 매우 어려우므로 숙달과정이 필요하다. Size는 현재 선택된 물체(element)의 크기가 얼마나 변하느냐를 정하는 곳이다. 크기는 한 번에 1/100에서 100배까지 늘릴 수 있다. Move를 줄 때는 화면상에서 사라지지 않도록 주의해야 한다. Path에서는 매우 유연하고 부드러운 돔 곡선을 연출할 수 있다. 특히 Clocked는 리얼타임(즉시)으로 움직임을 주게 한다.
애니메이션의 연결과 합성
애니메이션끼리의 연결과 합성은 몇 가지 옵션을 통해 쉽게 작성할 수 있게 돼 있다. Join은 두 애니메이션을 연결시켜 주는데, 특히 트랜지션은 연결부에 다섯 가지의 효과를 주어 애니메이션을 돋보이게 만들어 준다. Composite는 두 개의 애니메이션을 합성시켜 준다. 특히 서로 다른 애니메이션이 합성되기 때문에 칼라 팔레트를 잘 선택해야 한다.
오토 애니메이터는 애니메이션 제작의 기초부터 고급 기능까지 폭넓은 활용성을 제공합니다. 이를 통해 창작자는 자신의 상상력을 화면 위에서 자유롭게 펼칠 수 있습니다. 시간이 지나도 변하지 않는 애니메이션의 본질은 바로 이야기와 움직임의 예술입니다. 이제 여러분도 오토 애니메이터를 통해 자신만의 애니메이션 세계를 만들어 보시기 바랍니다.