그래픽의 발전은 컴퓨터의 발전의 한 축이었습니다. 그래픽을 향상하기 위한 노력이 컴퓨터 하드웨어의 비약적인 발전을 이루어 낼 수 있었던 것입니다. 그렇기 때문에 컴퓨터가 발전하면서 사람들이 표현할 수 있는 것들이 늘어났고 이런 그래픽으로 표현하는 방법도 수 차례 변화되어 왔습니다.
그래픽 워크스테이션
그래픽 워크스테이션이 지금보다 훨씬 비쌌던 수년 전에는 컴퓨터로 입체를 표현한다는 것은 대단히 어려웠다. 당시에는 올 칼라로 표현된 그래픽이 리얼타임으로 작동되는 시대가 아니라 기껏해야 입체를 구성하고 있는 면의 테두리만 따로 분리시켜 선으로 표시하는 와이어 프레임 모델이 고작이었다. 그리고 컴퓨터를 사용하여 기계를 설계하는 CAD라는 개념이 도입되면서 기계 설계에 획기적인 전환점이 되기 시작했다. 예를 들어 자동차의 보디라인이라든가 서스펜션 설계 등에 CAD가 서서히 사용되기 시작한 것이다.
당시나 지금이나 CAD에 사용되는 대형 컴퓨터의 CPU파워는 모든 유저가 충분히 알고 사용하지 않으면 안 되는 귀중한 것이었다. 만약 여러 명의 유저가 일제히 어떤 복잡한 도형을 빙글빙글 돌리면서 작업을 하거나 또는 물체를 다양하게 여러 각도에서 보고 싶을 때 대형 컴퓨터가 그 정도를 즉시 처리해 주지 못하면 컴퓨터의 처리 순서를 모두가 기다려야 하는 불편이 따르게 된다. 이에 고안된 방법이 화면을 표시하고 있는 단말기에 회전기능까지 첨가시킨다는 것이다. 즉 3차원 좌표 데이터를 입력하고 단말기에 부착되어 있는 다이얼 등으로 지시를 하며 이때 간단한 것은 단말기에서 직접 처리하게 된다. 이로써 여러 명의 어떤 물체를 회전시켜 볼 때 다른 유저에게 전혀 피해를 주지 않고 분산처리가 가능하게 되었다. 그래픽 터미널은 바로 이러한 이유에서 태어난 것이다.
PS390 시리즈
그중에서도 Evans and Sutherland 사의 PS390 시리즈는 당시 최고의 처리속도를 자랑하는 강력한 것으로 1024와 864 도트의 1600만 색을 동시에 표현할 수 있을 뿐만 아니라 다이얼을 회전시키면 즉시 화면의 도형이 움직이는 강력한 시스템이다. 물론 이러한 처리를 고속으로 하기 위해서는 그래픽 파이프라인이라는 설계가 필요했다. 이 파이프라인에 어떤 도형을 어떻게 회전시키면 좋은 지를 지정해 주는 역할을 호스트가 담당하고 있다. 즉 관절이 많은 로봇 다리의 움직임을 모두 컨트롤하기 위해서는 어떤 다이얼에 어떤 관절의 움직임이 연결되어 있는지 정해야만 한다. 그런데 이 지정방법이 약간 특이하여 우선 호스트에서 좌표 데이터를 전송할 때 데이터를 트리 상태로 구조화하여 보낸다. 다시 말하면 기계를 부품으로 부품을 다시 선으로 분해한다는 뜻으로 이러한 구조 속에 회전이라든가 이동 등의 명령을 함께 삽입시킨다.
우수한 화질을 만들 수 있는 하드웨어
이 PS390은 실제의 해상도보다 훨씬 우수한 화질을 만들 수 있는 하드웨어에 의한 안티 에일리어싱까지 지원하고 있다. 안티 에일리어싱이란 계산과 출력과의 오차를 최대한 줄여주는 것을 의미한다. 이밖에도 플라이트 시뮬레이터용 화상처리를 위한 동사의 ESIG 1000이 있는데 이 컴퓨터는 3차원 물체 표시 외에 지형 고저의 데이터 및 토지의 종류에 따른 이미지 데이터로부터 배경을 합성하는 작업을 담당한다.
이처럼 지금은 너무나도 당연해진 기술을 처음에 기초화하고 발전시킨 당시의 3D 표현 능력으로 인해 지금은 우리가 실제에 가까운 언리얼 그래픽들을 표현할 수 있게 된 것 같습니다. 이러한 내용들이 20년 전에도 현실화하기 위한 노력과 합쳐져 현재에 다다를 수 있었던 것 같습니다.