게임 개발자라고 하면 정말 어려운 직업으로 꼽힐 것입니다. 영혼을 갈아 넣는다는 말이 나올 정도로 하나하나 세세하게 신경 쓸 것이 많고 게임 기획부터 시나리오 작성과 그래픽 작업이나 음악 작업 등 종합예술을 경험한다고 해도 과언이 아닌데 거기에 프로그램이라고 하는 이과적인 요소까지 들어가야 하는 것이기 때문입니다.
그날이 오면 2가 기다리는 그날이 오면
아마도 독자 여러분들은 작년 이 맘 때쯤 컴퓨터학습이라고 불리는 지금의 마이컴 잡지의 광고 페이지에 미리내 소프트에서 개발한 MSX용 게임인 그날이 오면의 광고를 본 적이 있을 것이다. 그때의 그날이 오면은 마치 소문난 잔치에 먹을 것 없다는 속담을 증명이라도 하듯 소리소문 없이 우리들 곁에서 사라져 갔다.
하지만 영원히 간 것이 아니다. 출전의 내일을 위해 오늘 밤 충분히 잠을 자는 용사처럼 휴식을 취하고 있었던 것이다. 끊임없이 뛰는 심장을 간직하고 이제 MSX2와 2 플러스로 새롭게 태어난 그날이 오면 2의 조대호 팀장을 만나 그간의 사정을 들어보고자 한다.
질문: 그날이 오면 1이 불발로 끝났는데 특별한 이유라도 있나요?
우선 죄송하다는 말 밖에 달리 드릴 말씀이 없습니다. 그때는 일본 게임에 비해 전혀 손색이 없는 게임을 만들고 싶은 욕심에서 보류했었습니다.
질문: 그렇다면 이번에 개발한 그날이 오면 2는 일본게임에 비해 전혀 손색이 없습니까?
물론입니다. 하이디포스나 그라디우스나 스페이스 맨 보우에 비해 전혀 손색이 없다고 자신합니다. 이것은 비단 저만의 생각이 아니라 삼성전자나 대우전자 등에서 이 게임을 보신 많은 분들이 그렇게 평가하고 있습니다.
질문: 개발에는 몇 명이 참여했으며 기간은 얼마 정도 걸렸는지 또 그 비용에 대해서도 말씀 부탁드립니다.
프로그램과 그래픽작업과 사운드에 각각 3명씩 투입되었고 시나리오 및 기획에 1명이 투입되어서 모두 10명이 참여했어요. 그리고 제작시간은 6개월 정도 걸렸으며 비용은 약 3천만 원 정도 들었습니다.
질문: 게임을 보니까 자막이 모두 영어로 되어 있는데 특별한 이유라도 있는 건가요?
자막을 모두 영어로 한 이유는 국내 시장뿐 아니라 해외시장 특히 일본시장도 겨냥했기 때문입니다. 그를 위해 현재 대구에 있는 무역회사를 통해 교섭 중에 있습니다.
질문: 그날이 오면 2의 특징과 개발에 있어서 가장 어려웠던 점은?
특징이라고 한다면 23곡의 FM 팩용 사운드와 부드러운 스크롤과 각 스테이지마다의 중간 데모를 들 수 있어요. 이 중 각 스테이지마다 있는 중간 데모는 액션게임에서는 좀처럼 찾아보기 힘들죠. 개발하는 데에 있어서 어려운 점은 역시 스크롤 문제였어요. 사실 그날이 오면은 스크롤이 일본제품에 비해 떨어졌거든요.
질문: 언어는 무엇을 사용했으며 디스켓으로 되어 있는지 아니면 롬팩으로 되어있는지에 대해 말씀해 주세요.
언어는 어셈블리어를 사용했으며 3.5인치 디스켓 3장으로 되어 있어요.
질문: 앞으로의 계획이나 바라고 싶은 것이 있다면
바라고 싶은 것은 대기업에서 적극적으로 지원해 주었으면 하고요. 앞으로의 계획은 두 번째 작품을 위해 현재 기초작업이 진행 중에 있어요. 그리고 단순한 액션이 아닌 롤 플레잉 게임을 개발할 예정이에요. 그를 위해 시나리오 공모를 통해 시나리오도 선정했고요. 참고로 앞으로 개발할 롤 플레잉게임은 YS 비슷한 성격이 될 예정이며 시나리오는 고등학생이 작성했어요. 어떻든 한국적 게임을 만들고 싶은 게 솔직한 제 심정이죠.
슈퍼보이를 기억하십니까
국내 게임 소프트웨어 개발자들이 커다란 빛을 발하고 있지 못한 가운데서도 꾸준히 게임 소프트웨어를 개발하고 있는 재미나의 김을석 실장님이 있다. 그를 만나본다.
질문: 지금까지 몇 종류의 게임을 개발했나요?
슈퍼보이 시리즈를 비롯해서 7종류를 개발했어요.
질문: 아이디어 및 개발기간과 제작비는?
게임을 만들 때 제일 중요하고도 골치 아픈 게 바로 아이디어죠. 저 같은 경우는 주로 다른 게임에서 아이디어를 얻는 편이고 2명이서 개발할 경우 1게임 당 약 3개월 정도 걸려요. 그리고 제작비는 약 3백만 원에서 4백만 원 정도고요.
질문: 게임을 개발함에 있어서 어려운 점이 있다면 무엇이고 아무런 기계도 사용하지 않고 게임을 개발하는지에 대해서도 말씀 부탁드립니다.
글쎄요. 제가 생각하기로는 기술상으로는 미국이나 일본에 비교해 커다란 문제는 없다고 생각해요. 다만 그러한 인력이 부족하다는 점과 시나리오 부재가 문제지요. 그리고 게임을 개발할 때는 하드웨어 및 소프트웨어 개발장비인 MDS(Microprocessor Development System)라는 것을 사용하죠. 이 MDS는 Z80 또는 I8086/8088 등 CPU별로 있어 기종에 따라 선택할 수 있어요.
질문: 앞으로 계획에 대해 한마디 하신다면.
현재 게임기 시장은 작년에 비해 불황이에요. 하지만 그러한 불황에 상관없이 현재 겜보이 및 재믹스 용으로 독수리 5형제 외에 2종류를 개발 중에 있어요. 이 중 독수리 5형제는 곧 시판될 예정이며 나머지 2종류는 겨울방학을 대비하고 있어요.
이처럼 부족한 환경 속에서도 게임을 개발하려고 했던 열정과 노력을 확인해 볼 수 있었습니다. 물론 카피게임 성격이 강했고 여러 버그들이나 게임의 완성도까지 국내 게이머들의 모든 기대치는 충족시키지 못했었지만 그 시작을 했었다는 이유만으로 칭찬받아 마땅하다고 생각합니다.