![게임은 도대체 무엇일까](https://zombi.co.kr/wp-content/uploads/2024/07/마이컴-9008141_01.jpg)
게임은 수많은 사람들이 재밌게 즐기지만 게임의 역사까지 공부하는 사람은 그다지 많지 않다. 이런 내용은 대부분 게임잡지를 통해 간략하게만 소개받거나 친구들과 대화 중에 혹은 게임 커뮤니티 같은 곳에서 흘려보곤 한다. 오늘은 게임에 대해 알아보는 시간으로 아주 기초적인 게임의 역사와 장르에 대해서 알아보고자 한다.
게임의 역사
“야, 너 그 게임해봤어? 5라운드까지 깨면 보스가 나오는데 끝내줘”
“오늘 우리 집에 가서 게임할래? 어제 2메가짜리 팩 하나 샀거든”
“엄마 나 게임기 한 대만 사 주세요 학교에 가면 애들하고 얘기가 안돼요”
요즘 세상을 살아가는 우리네 아이들이 하는 말이다. 거의 무의식적으로 이렇게 컴퓨터게임 및 가정용 비디오게임기가 어느새 아이들의 마음 깊숙한 곳에 자리를 잡으면서 현대를 대표하는 새로운 우상이 되고 있다. 이것들은 앞으로의 발달 정도에 따라 충분히 매스 미디어의 한 부분을 차지할 것으로 보이며 그에 따른 영향력은 지금과는 전혀 새로운 오락문화를 탄생시킬 것이다. 이것은 결코 꿈같은 얘기가 아니다. 발명의 천재인 에디슨이 그 시대의 최첨단 기술을 사용하여 만든 레코드가 지금과 같은 문화창조에 커다란 역할을 하게 될 줄은 당시에는 아무도 예상하지 못했을 것이다. 컴퓨터게임 역시 마찬가지라고 해도 과언이 아니다. 그렇다면 게임이란 도대체 어디에 그 기원이 있는 것일까? AppIe과 MSX 그리고 IBM PC호환용 게임의 흐름과 또 치열한 경쟁 속에 있는 가정용 비디오 게임의 상황은 어떠할까? 이 문제는 앞으로의 오락문화를 결정하고 흐름을 파악하는데 대단히 중요한 변수이며 모두가 궁금해하는 점이기도 하다.
적과 나는 게임의 본질
얼마 전 우리나라의 조훈현 9단과 중국의 섭위평 9단이 세계적인 관심 속에서 대결을 바둑 대결을 벌였다. 중국에서 시작된 이 바둑은 과거 모택동이 작전을 세울 때 참고로 했을 정도로 바둑은 대단한 사고력과 기억력을 요구하고 있다. 4천 년 전부터 있었다는 바둑은 검은 돌이 적이라면 하안 돌은 나라는 하나의 정해진 틀 속에서 게임을 진행하는데 모든 게임이 바로 적과 나라는 본질에서부터 시작된다.
비디오게임이 나오기 이전의 게임이라고 한다면 주사위라든지 카드 등과 같은 소도구를 이용한 게임이 주였는데 비디오게임은 이러한 소도구를 디스플레이 속으로 끌어들였다는 점과 소도구가 이동하는 공간을 변화시켰다는데 장점이 있다. 1958년 미국 뉴욕에 있는 브룩헤이븐 국립연구소에서는 세계 최초의 비디오게임이 개발되었다. 개발자는 이 연구소에 근무하는 월리 히긴보섬이라는 사람으로 오실로스코프를 이용하여 게임을 개발했던 것이다. 비디오게임이 탄생한 무렵은 아직 PC가 없었던 시대로 기술자나 연구자는 대형 컴퓨터를 사용하여 적당히 게임을 즐겼던 것이다.
그 후 1962년 미국 MIT(매사추세츠 공과대학)의 스티브 러셀이 미니컴퓨터를 사용하여 스페이스 워라는 게임을 만들기도 하였다. 비디오게임에서는 뭐니 뭐니 해도 아타리 사를 빼놓을 수 없다. 1972년 노런 브슈발이 설립한 이 회사는 아타리 VCS라는 게임기를 만들었는데 이 제품이 지금 미국과 일본 게임기 시장을 석권하고 있는 닌텐도 사 패미컴의 원조라고 할 수 있다. 아타리 사가 설립된 1970년대는 퍼스널 컴퓨터가 막을 연 시대로서 1975년에 현재 PC업계에 지대한 영향을 끼치고 있는 마이크로소프트 사의 회장인 천재 빌 게이츠가 BASIC이라는 프로그래밍 언어를 개발하였다. 이를 계기로 그때까지 전문가의 전유물이 다시 피한 컴퓨터에 커다란 변화를 주게 되었다. 즉 BASIC이라는 간단한 명령어로 컴퓨터가 작동하면서 개인 누구나 사용할 수 있는 퍼스널컴퓨터가 등장하게 된 것이다. 1977년은 Apple사가 허름한 차고에서 Apple 2를 만들었고 코모도어 사는 PET-2001이라는 PC를 개발한 해이기도 하다. 이 컴퓨터들은 비록 개인들의 실력 차이는 있을지언정 대량의 프로그래머를 양성시켜 사회로 배출시키는 역할을 하였다.
게임의 장르
게임 에는 장르가 있다
1. 게임의 기본인 보드게임
보드게임은 어느 나라에나 있는 것으로 어릴 적 누구나가 한 번 해본 경험이 있을 것이다. 완구점에서 대부분 팔고 있는 이 보드게임 중에서 다이아몬드 게임이 가장 유명한테 내용은 자기편이 상대편 지역을 점령하면 이기게 되는데 이 게임의 본질 역시 적과 나이다. 이들 보드게임의 공통적인 특징은 정해진 출발지점에서 골인 지점을 항해 경쟁하는 것으로 그중에는 장기처럼 골인지점에 있는 왕이 움직이는 경우도 있다. 한편 일본의 프로장기 세계에서는 젊은 기사들이 PC 장기게임으로 그 실력을 키우고 있다고 전해지는데 PC게임이 단지 게임에만 국한된 것이 아님을 알 수 있다.
2. 박진감 넘치는 액션게임
PC가 보급되기 시작하기 이전 오락실에서부터 액션게임은 항상 높은 인기를 누려왔다. 액션게임의 대표작이라고 한다면 오락실과 MSX에서 커다란 히트를 기록했던 제비우스와 스페이스 인베이더나 갤러그가 있고 IBM 호환용에는 제논을 들 수 있다. 액션게임의 생명은 뭐니 뭐니 해도 박진감 넘치는 속도감과 간단한 키보드 조작 그리고 정신없이 발사하는 무기라고 할 수 있으며 이를 좀 더 구체적으로 구분하면 갤러그나 제비우스처럼 적을 파괴하거나 아우트런이나 F1그랑프리처럼 상대방과 경쟁하는 게임이 있다. 그리고 그래픽 면에서 본다면 단순한 2D(2차원)에서 벗어나 3D처리를 한 것도 있는데 MSX용 피드백과 IBM-PC호환기종 및 비디오게임기용 애프터버너 등이 그 좋은 예라고 하겠다. 이외에 사운드 효과 또한 뛰어난데 MSX의 경우 FM2이고 IBM-PC호환용의 경우 Adlib카드를 사용하면 훌륭한 게임 사운드를 들을 수 있다.
3. 꿈과 상상력을 키워주는 롤플레잉 게임
액션게임이 동작에 중점을 두었다면 역할을 연출하는 롤플레잉 게임은 체험에 중점을 두었다고 할 수 있다. 즉 플레이어는 전투기의 파일럿이 되기도 하고 때로는 전쟁터의 지휘관의 역할을 하기도 한다. 롤플레잉 게임 중에서 대표적인 주제는 영웅이야기로 플레이어는 영웅이 되기 위해서는 가혹한 경험을 계속 쌓아나가야만 한다. 이러한 롤플레잉 게임의 대명사로 손꼽히는 것으로 MSX의 YS시리즈와 IBM-PC호환용 울티마 시리즈가 있는데 플레이어가 죽으면 다시 살아나는 현실적으로는 불가능한 일을 당연한 것처럼 반복하면서 게임을 진행해 간다. 롤플레잉 게임의 매력은 바로 이러한 생사를 반복하면서 플레이어와 캐릭터가 혼연일체 된다는 점에 있다. 만화책을 보거나를 롤플레잉 게임을 즐기는 아이들에게는 공통점이 있는데 그것은 바로 실제사회에서 의식적으로 떨어져 있다는 점이다. 폭행이나 살인장면과 같은 흉악범죄도 허용되고 있으며 초인적인 또는 다른 차원의 세계도 당연시되고 있기 때문이다. 바로 이 점이 점차 상상력이 엷어지는 어른들에게 있어서는 어려운 점으로 비치게 되는 것이다.
4. 전자소설 어드벤처 게임
금년 초 Lucas Film의 인디아나 존스 3 최후의 성전이 판매된 이후 갑자기 어드벤처 게임에 새로운 바람이 불었다. 즉 이전까지 어렵게만 여겨졌던 어드벤처 게임에 학생들이 흥미를 갖기 시작한 것이다. 어드벤처게임은 컴퓨터가 내보내는 장면이나 문장에 대해 생각을 짜내게 하여 숨겨진 보물 등을 발견하는 게임으로 그 생명은 시나리오에 있다고 해도 과언은 아니다. 이 때문에 어드벤처 게임을 전자소설이라고 부르는데 아무리 그래픽이 뛰어나도 시나리오를 등한시하면 재미있는 작품을 만들 수 없기 때문이다. 물론 이것은 어드벤처 게임에만 국한된 것이 아니지만 어드벤처 게임만큼 시나리오를 중요시하는 게임은 없기 때문이다. 어드벤처 게임은 미국의 한 대학생이 자신이 다니던 학교에 있는 대형 컴퓨터(PDP-11)를 사용하여 만든 것이 최초라고 하는데 그 게임이 재미있다고 소문나자 마이크로소프트 사가 AppIe 2와 TRS-80으로 컨버전되어 당시의 PC유저들에게 커다란 환영을 받기에 이르렀다. 초기의 어드벤처 게임은 특히 Apple 2용으로 많이 개발되었는데 유명한 작품으로는 타임존이나 루시펄스 혹은 태양의 가면 등이 있으며 IBM-PC 호환용으로는 비교적 근래에 판매된 스페이스퀘스트 시리즈나 히어로즈 퀘스트 1 또는 앞에서 설명했던 인디아나 존스 3 최후의 성전 등이 있고 MSX용으로는 신의성도나 돌아온 탐정단 X 등을 들 수 있다.
최초의 어드벤처 게임은 텍스트만으로 되어 있어 자신의 상상력을 발휘하면서 게임을 하는 대단히 지적인 요소가 많았다. 그 후 그래픽 화면을 충분히 살려 그림책이라든지 애니메이션과 같은 형태의 그래픽 어드벤처 게임이 출현하여 PC게임에 하나의 장르를 형성하였다. 그래픽 어드벤처게임은 발달에 발달을 거듭하였으며 폴리스 퀘스트 시리즈나 래리 시리즈 또는 스페이스 퀘스트 시리즈로 유명한 Sierra OnLine은 명작 어드벤처 게임의 산실로 널리 알려져 있다. 이 외에도 문장형 어드벤처 게임이 있는데 lnfocom사의 데드라인은 그 명작으로 손꼽힌다. 이 게임은 화면은 비록 따분한 문자투성이로 되어있지만 패키지 안에는 현장사진이나 증거물 또는 사체검사보고서 등이 들어있어 그것을 기초로 범인을 알아내는 본격적인 추리소설 성격의 게임이다.
5. 작전을 요구하는 시뮬레이션 게임
지도를 펼쳐놓고 가상으로 적과 전투를 하는 모의 전쟁놀이를 뜻하는 워 게임에서 비롯되었다고 하는 시뮬레이션 게임의 가장 커다란 특징은 뭐니 뭐니 해도 다양한 작전에 있다고 하겠다. 옛날 프러시아에서는 이 시뮬레이션게임을 군사훈련에 사용했으며 이웃 일본에서는 사원들의 교육에 이용하기도 했는데 그 이유는 가상으로 설정된 상황에서 판단력이나 의사 결정력 등을 향상할 수 있기 때문이다. 이러한 시뮬레이션 게임의 대표작으로는 IBM-PC호환용의 플라이트 시뮬레이터나 688 어택서브 또는 심시티나 포퓰러스 등이 있으며 MSX용으로는 슈퍼 대전략이나 건쉽 또는 삼국지나 신장의 야망 그리고 칭기즈칸 등을 들 수 있다.
6. 아기자기한 퍼즐 및 도형게임
퍼즐 및 도형게임은 아마도 PC가 세상에 그 모습을 드러냈을 때 가장 먼저 생각된 게임이 아닌가 한다. 그 이유는 대단히 단순하면서도 상당한 사고력을 요구하고 쉽게 유저들을 게임 속으로 빠져들게 하는 일종의 마력을 갖고 있기 때문이다. 과거에 유행했던 유명한 퍼즐게임으로는 비록 컴퓨터 게임은 아니었지만 큐브를 들 수 있는데 각 면이 9개의 정사각형으로 된 이 큐브는 한 면을 모두 같은 색으로 맞춰 결과적으로 9면이 모두 다른 색이 되어야 한다. IBM-PC호환기용 도형게임으로는 유명한 테트리스를 빼놓을 수 없다. 소련의 알렉세이 퍼지티노프가 개발했다는 이 게임은 국내에 소개되자마자 선풍적인 인기를 끌어 심지어는 테트리스 증후군이라는 말까지 나왔을 정도이다. 이 테트리스는 IBM-PC호환용 뿐 아니라 Apple과 MSX를 비롯한 각종 비디오게임기로도 등장하여 그 인기를 부채질하였을 뿐 아니라 후에 3D 테트리스나 웰트리스 등이 속속 개발되어 테트리스 열병은 좀처럼 식을 줄 몰랐다.
그때는 게임의 가지 수가 그렇게 많지 않아서 같은 게임을 주변 사람들과 공유하며 같이 이야기했던 때가 많았습니다. 요즘은 할 게임이 너무 많아서 오히려 게임을 잠깐 하면 하기 싫어지는 게임 증후군도 있다고 하는데 어떻게 보면 풍족한 것이 더 안 좋을 때도 있는 것 같습니다.